RSS

Internet Protocol (IP), Jaringan dan Internet

Internet Protocol (IP)

Internet Protocol adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP. Versi IP yang banyak digunakan adalah IP versi 4 (IPv4) yang didefinisikan pada RFC 791 dan dipublikasikan pada tahun 1981, tetapi akan digantikan oleh IP versi 6 pada beberapa waktu yang akan datang.

Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).

Layanan yang ditawarkan oleh Protokol IP

  • IP menawarkan layanan sebagai protokol antar jaringan (inter-network), karena itulah IP juga sering disebut sebagai protokol yang bersifat routable. Header IP mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menentukan rute paket, yang mencakup alamat IP sumber (source IP address) dan alamat IP tujuan (destination IP address). Anatomi alamat IP terbagi menjadi dua bagian, yakni alamat jaringan (network address) dan alamat node (node address/host address). Penyampaian paket antar jaringan (umumnya disebut sebagai proses routing), dimungkinkan karena adanya alamat jaringan tujuan dalam alamat IP. Selain itu, IP juga mengizinkan pembuatan sebuah jaringan yang cukup besar, yang disebut sebagai IP internetwork, yang terdiri atas dua atau lebih jaringan yang dihubungkan dengan menggunakan router berbasis IP.
  • IP mendukung banyak protokol klien, karena memang IP merupakan “kurir” pembawa data yang dikirimkan oleh protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan dengannya. Protokol IP dapat membawa beberapa protokol lapisan tinggi yang berbeda-beda, tapi setiap paket IP hanya dapat mengandung data dari satu buah protokol dari banyak protokol tersebut dalam satu waktu. Karena setiap paket dapat membawa satu buah paket dari beberapa paket data, maka harus ada cara yang digunakan untuk mengidikasikan protokol lapisan tinggi dari paket data yang dikirimkan sehingga dapat diteruskan kepada protokol lapisan tinggi yang sesuai pada sisi penerima. Mengingat klien dan server selalu menggunakan protokol yang sama untuk sebuah data yang saling dipertukarkan, maka setiap paket tidak harus mengindikasikan sumber dan tujuan yang terpisah. Contoh dari protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan IP adalah Internet Control Management Protocol (ICMP), Internet Group Management Protocol (IGMP), User Datagram Protocol (UDP), dan Transmission Control Protocol (TCP).
  • IP mengirimkan data dalam bentuk datagram, karena memang IP hanya menyediakan layanan pengiriman data secara connectionless serta tidak andal (unreliable) kepada protokol-protokol yang berada lebih tinggi dibandingkan dengan protokol IP. Pengirimkan connectionless, berarti tidak perlu ada negosiasi koneksi (handshaking) sebelum mengirimkan data dan tidak ada koneksi yang harus dibuat atau dipelihara dalam lapisan ini. Unreliable, berarti IP akan mengirimkan paket tanpa proses pengurutan dan tanpa acknowledgment ketika pihak yang dituju telah dapat diraih. IP hanya akan melakukan pengiriman sekali kirim saja untuk menyampaikan paket-paket kepada hop selanjutnya atau tujuan akhir (teknik seperti ini disebut sebagai “best effort delivery”). Keandalan data bukan merupakan tugas dari protokol IP, tapi merupakan protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi, seperti halnya protokol TCP.
  • Bersifat independen dari lapisan antarmuka jaringan (lapisan pertama dalam DARPA Reference Model), karena memang IP didesain agar mendukung banyak komputer dan antarmuka jaringan. IP bersifat independen terhadap atribut lapisan fisik, seperti halnya pengabelan, pensinyalan, dan bit rate. Selain itu, IP juga bersifat independen terhadap atribut lapisan data link seperti halnya mekanisme Media access control (MAC), pengalamatan MAC, serta ukuran frame terbesar. IP menggunakan skema pengalamatannya sendiri, yang disebut sebagai “IP address”, yang merupakan bilangan 32-bit dan independen terhadap skema pengalamatan yang digunakan dalam lapisan antarmuka jaringan.
  • Untuk mendukung ukuran frame terbesar yang dimiliki oleh teknologi lapisan antarmuka jaringan yang berbeda-beda, IP dapat melakukan pemecahan terhadap paket data ke dalam beberapa fragmen sebelum diletakkan di atas sebuah saluran jaringan. Paket data tersebut akan dipecah ke dalam fragmen-fragmen yang memiliki ukuran maximum transmission unit (MTU) yang lebih rendah dibandingkan dengan ukuran datagram IP. Proses ini dinamakan dengan fragmentasi ([[Fragmentasi paket jaringan|fragmentation). Router atau host yang mengirimkan data akan memecah data yang hendak ditransmisikan, dan proses fragmentasi dapat berlangsung beberapa kali. Selanjutnya host yang dituju akan menyatukan kembali fragmen-fragmen tersebut menjadi paket data utuh, seperti halnya sebelum dipecah.
  • Dapat diperluas dengan menggunakan fitur IP Options dalam header IP. Fitur yang dapat ditambahkan contohnya adalah kemampuan untuk menentukan jalur yang harus diikuti oleh datagram IP melalui sebuah internetwork IP.

IP Address

            Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antara 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. IP sangat berbeda denganDNS . Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP. Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:

• IP versi 4 (IPv4)
• IP versi 6 (IPv6)

Contoh untuk IP:
• 192.168.0.1
• 192.168.0.2
• 192.168.0.3
• 202.134.0.13

Pembagian Kelas IP Address

            Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu. IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E.
            Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address.

Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :

            Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255x255x255). IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, IP kelas ini dapat dilukiskan pada gambar berikut ini:

IP address kelas A
Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada komputer mempunyai IP address 167.205.26.161, network ID = 167.205 dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.

IP address kelas B
IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host. 

IP address kelas C
IP address kelas C digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas C selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID.

IP address kelas D dan E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255.
            Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.Penulisan network prefix adalah dengan tanda slash “/” yang diikuti angka yang menunjukkan panjang network prefix ini dalam bit. Misal untuk menunjuk satu network kelas B 167.205.xxx.xxx digunakan penulisan 167.205/16. Angka 16 ini merupakan panjang bit untuk network prefix kelas B. 

Jaringan Komputrer

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya. 

Internet

Internet sendiri berasal dari kata  interconnection-networking, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Sedangkan pengertian internet menurut segi ilmu pengetahuan, internet adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks,

Grafik, audio maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang bisa berkunjung ke perpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana saja, jika dilihat dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun jarak dekat, seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat pendidikan, atapun instansi terkait.

Perkembangan Internet

Pada awalnya internet adalah suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Amerika Serikat pada awal tahun 60 an, pada waktu itu mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Dulunya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti untuk saling bertukar informasi yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka, dan pada saat ini pengguna internet tersebar di seluruh dunia telah mencapai jumlah lebih dari dua ratus lima puluh juta orang, dan jumlah itu masih akan terus bertambah lagi.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Internet
http://nurainiajeeng.wordpress.com/2011/10/06/penjelasan-tentang-internet-protocol-ip-address-domain-dan-name-server/
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-internet/

 
Leave a comment

Posted by on June 30, 2014 in Uncategorized

 

Bedah Paper Teknologi

Latar Belakang :

Teknologi semakin berkembang dan
perkembangan teknologi dapat
dirasakan oleh semua kalangan,zz
dimana teknologi merupakan hasil
dari peradaban manusia yang
semakin maju, yang dirasakan
sangat membantu dan mempermudah manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Begitu juga dengan bidang elektronika, yang menuntut
automatisasi dalam segala hal yang dapat meringankan pekerjaan manusia dan menjadikan segalanya mudah digunakan dan dapat mendatangkan keuntungan.
Salah satu tekhnologi yang bisa
bekerja otomatis yaitu sensor warnaTCS3200 digunakan untuk berbagai kebutuhan, salah satu untuk mengetahui analisa beberapa objek warna yang didekatkan pada sensor untuk membedakan beberapa jenis objek warna pilihan, mengetahui cara kerja sensor warna, supaya sensor warna tersebut bisa bekerja sesuai kebutuhan warna yang diperoleh.

Tujuan Penelitian :

Tujuan penelitian ini adalah membangun alat pendeteksi warna menggunakan sensor TCS3200 berbasis mikrokontroler Atmega8535.

Batasan Masalah :

Permasalahan dalam tugas akhir ini dibatasi pada pembuatan program alat pendeteksi warna menggunakan sensor TCS3200 berbasis mikrokontroler Atmega8535, program dibuat dengan menggunakan bahasa BASCOM. Warna yang digunakan sepuluh warna yaitu hitam, putih, biru, kuning, merah, ungu, hijau, orange, hijau muda, dan cokelat. Lebar objek yang digunakan 5.5cm, jarak sensor warna yang digunakan 1.5cm.

Link Paper :

Click to access Jurnal%20Skripsi.pdf

 

 
Leave a comment

Posted by on June 30, 2014 in Uncategorized

 

Security Sistem Komputer

 

Keamanan komputer atau dalam Bahasa Inggris computer security atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan infromasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik.

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja dan proses komputer. Penerapan computer security dalam kehidupan sehari-hari berguna sebagai penjaga sumber daya sistem agar tidak digunakan, modifikasi, interupsi, dan diganggu oleh orang yang tidak berwenang. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis, manajerial, legalitas, dan politis. computer security akan membahas 2 hal penting yaitu Ancaman/Threats dan Kelemahan sistem/vulnerabillity.

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

KEAMANAN SISTEM

Ada tiga macam keamanan sistem, yaitu :

  1. Keamanan eksternal / external security

Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran /kebanjiran.

  1. Keamanan interface pemakai / user interface security

Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum pemakai diijinkan mengakses program dan data yang disimpan

  1. Keamanan internal / internal security

Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

Dari macam keamanan sistem ada hal yang perlu untuk diperhatikan dalam menjaga keamanan komputer. Di bawah ini adalah dua masalah penting yang harus diperhatikan dalam keamanan komputer :

1. Kehilangan data / data loss

Masalah data loss bisa disebabkan oleh :

  1. Bencana
  2. Kesalahan perangkat lunak dan perangkat keras
  3. Kesalahan manusia / human error

2. Penyusup / intruder

Penyusup bisa dikategorikan kedalam dua jenis :

  1. Penyusup pasif yaitu membaca data yang tidak terotorisasi ( tidak berhak mengakses)
  2. Penyusup aktif yaitu mengubah susunan sistem data yang tidak terotorisasi.

Selain itu ancaman lain terhadap sistem keamanan komputer bisa dikategorikan dalam empat macam :

1. Interupsi / interuption

Sumber daya sistem komputer dihancurkan menjadi tak berguna. Contohnya penghancuran harddisk atau pemotongan kabel. Ini merupakan ancaman terhadap ketersediaan.

2. Intersepsi / interception

Orang yang tak diotorisasi dapat masuk / mengakses ke sumber daya sistem. Contohnya menyalin file yang terotorisasi. Ini merupakan ancaman terhadap kerahasiaan.

3. Modifikasi / modification

Orang yang tak diotorisasi tidak hanya dapat mengakses tapi juga mengubah,merusak sumber daya. Contohnya mengubah isi pesan, atau mengacak program. Ini merupakan ancaman terhadap integritas

4. Fabrikasi / fabrication

Orang yang tak diotorisasi menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya memasukkan pesan palsu, menambah data palsu.

Dari kategori yang ada diatas dan jika dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari pasti kita akan menemukan masalah dalam komputer. Dibawah ini merupakan nama-nama ancaman yang sering dilihat dalam sistem keamanan komputer.

  • Adware
  • Backdoor Trojan
  • Bluejacking
  • Bluesnarfing
  • Boot Sector Viruses
  • Browser Hijackers
  • Chain Letters
  • Cookies
  • Denial of Service Attack
  • Dialers
  • Document Viruses
  • Email Viruses
  • Internet Worms
  • Mobile Phone Viruses

JENIS ANCAMAN KOMPUTER

Dalam hal ini saya akan menguraikan sedikit saja tentang ancaman-ancaman yang sering dilihat :

1. Virus

Prinsip Virus adalah suatu program yang dapat berkembang dengan menggandakan dirinya. Melalui mekanisme penggandaan diri ini, mekanisme virus digunakan untuk berbagai jenis ancaman keamanan sistem komputer, seperti: menampilkan suatu pesan tertentu, merusak file system, mencuri data, hingga mengendalikan komputer pengguna.Virus dapat menggandakan dirinya melalui email, file-file dokumen dan file program aplikasi.

2. Email Virus

Tipe virus yang disisipkan di attachment email. Jika attachment dibuka maka akan menginfeksi komputer. Program virus tersebut akan mendata daftar alamat akun email pengguna. Secara otomatis virus akan mencopy dirinya dan mengirim email ke daftar akun email. Umumnya akan mengirim mass email, memenuhi trafik jaringan, membuat komputer menjadi lambat dan membuat down server email.

3. Internet Worms

Worm adalah sejenis program yang bisa mengcopy dan mengirim dirinya via jalur komunikasi jaringan Internet. Umumnya menyerang melalu celah/lubang keamanan OS komputer. Worm mampu mengirim paket data secara terus menerus ke situs tertentu via jalur koneksi LAN/Internet. Efeknya membuat trafik jaringan penuh, memperlambat koneksi dan membuat lambat/hang komputer pengguna. Worm bisa menyebar melalui email atau file dokumen tertentu.

4. Spam

Spam adalah sejenis komersial email yang menjadi sampah mail (junkmail). Para spammer dapat mengirim jutaan email via internet untuk kepentingan promosi produk/info tertentu. Efeknya sangat mengganggu kenyamanan email pengguna dan berpotensi juga membawa virus/worm/trojan.

5. Trojan Horse

Trojan adalah suatu program tersembunyi dalam suatu aplikasi tertentu. Umumnya disembuyikan pada aplikasi tertentu seperti: games software, update program, dsb. Jika aktif maka program tersebut umumnya akan mengirim paket data via jalur internet ke server/situs tertentu, atau mencuri data komputer Anda dan mengirimkannya ke situs tertentu. Efeknya akan memenuhi jalur komunikasi, memperlambat koneksi, membuat komputer hang, dan berpotensi menjadikan komputer Anda sebagai sumber Denidal Of Services Attack.

6. Spyware

Spyware adalah suatu program dengan tujuan menyusupi iklan tertentu (adware) atau mengambil informasi penting di komputer pengguna. Spyware berpotensi menggangu kenyamanan pengguna dan mencuri data-data tertentu di komputer pengguna untuk dikirim ke hacker. Efek spyware akan menkonsumsi memory komputer sehingga komputer menjadi lambat atau hang

7. Serangan Brute-force

Serangan brute-force adalah sebuah teknik serangan terhadap sebuah sistem keamanan komputer yang menggunakan percobaan terhadap semua kunci yang mungkin. Pendekatan ini pada awalnya merujuk pada sebuah program komputer yang mengandalkan kekuatan pemrosesan komputer dibandingkan kecerdasan manusia. Sebagai contoh, untuk menyelesaikan sebuah persamaan kuadrat seperti x²+7x-44=0, di mana x adalah sebuah integer, dengan menggunakan teknik serangan brute-force, penggunanya hanya dituntut untuk membuat program yang mencoba semua nilai integer yang mungkin untuk persamaan tersebut hingga nilai x sebagai jawabannya muncul. Istilah brute force sendiri dipopulerkan oleh Kenneth Thompson, dengan mottonya: “When in doubt, use brute-force” (jika ragu, gunakan brute-force). Teknik yang paling banyak digunakan untuk memecahkan password, kunci, kode atau kombinasi. Cara kerja metode ini sangat sederhana yaitu mencoba semua kombinasi yang mungkin. Sebuah password dapat dibongkar dengan menggunakan program yang disebut sebagai password cracker. Program password cracker adalah program yang mencoba membuka sebuah password yang telah terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara mencoba semua kemungkinan. Teknik ini sangatlah sederhana, tapi efektivitasnya luar biasa, dan tidak ada satu pun sistem yang aman dari serangan ini, meski teknik ini memakan waktu yang sangat lama, khususnya untuk password yang rumit.

TIPS KEAMANAN SISTEM

  1. Gunakan Software Anti Virus
  2. Blok file yang sering mengandung virus
  3. Blok file yang menggunakan lebih dari 1 file extension
  4. Gunakan firewall untuk koneksi ke Internet
  5. Autoupdate dengan software patch
  6. Backup data secara reguler
  7. Hindari booting dari floopy disk USB disk
  8. Terapkan kebijakan Sistem Keamanan Komputer Pengguna
  9. Jangan download executables file atau dokumen secara langsung dari Internet apabila anda ragu-ragu asal sumbernya.
  10. Jangan membuka semua jenis file yang mencurigakan dari Internet.
  11. Jangan install game atau screen saver yang bukan asli dari OS.
  12. Kirim file mencurigakan via emai lke developer Antivirus untuk dicek.
  13. Simpan file dokumen dalam format RTF (Rich Text Format) bukan *doc. (Apabila anda merasa ada masalah pada program Office)
  14. Selektif dalam mendownload attachment file dalam email.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer

http://rumahradhen.wordpress.com/materi-kuliahku/semester-ii/sistem-keamanan-komputer/pengantar-sistem-keamanan-komputer/

http://a11-4701-03698.blogspot.sg/

 

 
Leave a comment

Posted by on May 6, 2014 in Uncategorized

 

Pentingnya Pengaplikasian Multimedia pada lingkungan Rumah

Pentingnya Pengaplikasian Multimedia pada lingkungan Rumah

Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.

Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-hari

  1. Di Bidang Pendidikan

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:

  1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
  2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
  3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
  4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
  5. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  6. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
  7. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
  8. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
  9. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
  10. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
  11. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
  12. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
  13. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
  14. Di Bidang Kesehatan
  15. Di Bidang Kesehatan

2.  Di Bidang Kesehatan

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

  1. Di Bidang Lain

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :

Bidang Transportasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.

Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

Bidang Jasa Pengiriman Barang

Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Bidang industri Otomotif

Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

Bidang Jasa Konstruksi

Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

Bidang Jasa Percetakan

Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

Bidang Industri Perfilman

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.

Bidang Perdagangan

Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik daya imajinasi dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara gambar, suara dan gerakan. Mudahnya pemahamaan akan hal yang di sampaikan, membuat teknologi merubah cara hidup kita, dari cara konvensional hingga modern.

Sumber :

http://elektroengineering.blogspot.com/2013/03/multimedia-untuk-aplikasi-umum.html

http://obatiaa.blogspot.com/2012/04/peranan-multimedia-dalam-kehidupan.html

 

 

 
Leave a comment

Posted by on May 6, 2014 in Uncategorized

 

Physical Layer

a. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)

ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain.

Karakter yang membedakan ADSL dari xDSL adalah aliran kapasitas data dari satu arah lebih besar daripada arah yang lain atau disebut juga asimetris. Para penyelenggara biasanya memasarkan ADSL sebagai bentuk layanan untuk orang-orang yang berhubungan dengan Internet relatif lebih pasif, yang menginginkan download dari Internet tetapi tidak begitu memerlukan untuk menjalankan server yang tentu saja sangat memerlukan lebar pita yang besar dari segala arah.

Ada dua macam alasan, yaitu teknis dan pemasaran, mengapa ADSL di banyak tempat paling banyak ditawarkan ke pengguna rumahan. Dari sisi teknis, sepertinya ada banyak crosstalk dari sirkuit yang berada di ujung lain letak Digital subscriber line access multiplexer (DSLAM) (di mana biasanya banyak local loop berdekatan menjadi satu) melebihi yang diinginkan pelanggan. Tentunya, sinyal upload terlemah berada pada bagian terbising pada local loop. Itulah yang meyebabkan mengapa dari sisi teknis laju transimisi tampak lebih tinggi dibandingkan dengan laju modem milik pelanggan.

Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.

b. Symmetric digital subscriber line (SDSL)

SDSL merupakan jenis lain dari HDSL. SDSL hanya memerlukan sepasang kawat saluran saja untuk menyalurkan POTS dan T1/E1. Kelebihan utama SDSL dibandingkan denganHDSL adalah mudah diterapkan di setiap pelanggan karena hanya memerlukan satu saluran telepon biasa.

Keuntungan dan Kerugian SDSL

Keuntungan:

  • Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  • Delay rendah.
  • Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada.
  • Sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Kerugian:

  • Jika tidak menggunakan sistem anti petir (grounding -red) yang baik maka akan boros modem (terkena petir terus).
  • Kabel diputus orang lain.
  • Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.
  • hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

c. Pengertian Hotspot

Hotspot adalah suatu area yang dilingkupi oleh sinyal WiFi sehingga mereka yang memiliki Laptop, PDA, Smartphone, dan perangkat WiFi lainnya bisa tersambung ke jaringan ITB. Di lingkungan ITB tersedia beberapa area Hotspot, baik yang dikelola oleh USDI maupun yang dikelola oleh unit kerja. Hotspot yang dikelola oleh USDI menggunakan SSID “Hotspot ITB” dan tidak menggunakan mekanisme pengamanan, sementara Hotspot yang dikelola unit kerja ada yang menggunakan mekanisme pengamanan tertentu.

USDI hanya menjamin keamanan akses internet via WiFi yang dikelola USDI. Keamanan koneksi internet via WiFi yang disediakan oleh pihak lain, bukan menjadi tanggung jawab USDI ITB.

Sejarah Hotspot

Konsep ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1993 oleh Bret Stewart sewaktu konferensi Networld dan Interop, di San Fransisco. Dengan pemanfaatan teknologi ini, setiap orang dapat mengakses jaringan internet melalui komputer/laptop/HP/PDA yang mereka miliki di lokasi-lokasi area bersinyal ini tersedia, tentunya perangkat komputer/laptop/ponsel/PDA tersebut harus memiliki teknologi wi-fi.

Pada umumnya peralatah area bersinyal wi-fi menggunakan standardisasi WLAN IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Teknologi WLAN ini mampu memberikan kecepatan akses yang tinggi hingga 11 Mbps (IEEE 802.11 b) dan 54 Mbps (IEEE 802.11 g) dalam jarak hingga 100 meter.

Komponen Hotspot

Beberapa komponen dalam Hotspot adalah :

Station bergerak (mobile)
Access Point
Switch, Penghala, Network Access Controller
Server web atau server yang lain
Koneksi Internet berkecepatan tinggi
Penyedia Jasa Internet
Wireless ISP

d. Pengertian Wi-Fi (Nircable Technology)

Wi-Fi merupakan kependekan dari “Wireless Fidelity”, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Spesifikasi Wi-Fi

Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu: 802.11a, 802.11b, 802.11g, and 802.11n. Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005. Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.

Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:

  • Channel 1 – 2,412 MHz;
  • Channel 2 – 2,417 MHz;
  • Channel 3 – 2,422 MHz;
  • Channel 4 – 2,427 MHz;
  • Channel 5 – 2,432 MHz;
  • Channel 6 – 2,437 MHz;
  • Channel 7 – 2,442 MHz;
  • Channel 8 – 2,447 MHz;
  • Channel 9 – 2,452 MHz;
  • Channel 10 – 2,457 MHz;
  • Channel 11 – 2,462 MHz

Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLANs (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah nama dagang (certification) yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (Internet) yang bekerja di jaringan WLANs dan sudah memenuhi kualitas interoperability yang dipersyaratkan.

Teknologi Internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).

Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.

Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.

Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot. Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat. Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.

Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan ?Kebebasan? karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda ?Wi-Fi Hot Spot?. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kecepatannya yang beberapa kali lebih cepat dari modem kabel yang tercepat. Jadi pemakai Wi-Fi tidak lagi harus berada di dalam ruang kantor untuk bekerja.

Tapi Wi-Fi hanya dapat di akses dengan komputer, laptop, PDA atau Cellphone yang telah dikonfigurasi dengan Wi-Fi certified Radio. Untuk Laptop, pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA Slot yang telah tersedia. Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA – nya menggunakan Windows XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar Anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan Anda. Amatlah mudah menemukan tanda apakah peranti tersebut memiliki fasilitas Wi-Fi, yaitu dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya. Meskipun Wi-Fi hanya dapat diakses ditempat yang bertandakan ?Wi-Fi Hotspot?, jumlah tempat-tempat umum yang menawarkan ?Wi Fi Hotspot? meningkat secara drastis. Hal ini disebabkan karena dengan dijadikannya tempat mereka sebagai ?Wi-Fi Hotspot? berarti pelanggan mereka dapat mengakses internet yang artinya memberikan nilai tambah bagi para pelanggan. Layanan Wi-Fi yang ditawarkan oleh masing-masing ?Hots Spot? pun beragam, ada yang menawarkan akses secara gratis seperti halnya di executive lounge Bandara, ada yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi pelanggan salah satu ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu pra-bayar. Apapun pilihan Anda untuk cara mengakses Wi-Fi, yang terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi, Anda dapat bekerja dimana saja dan kapan saja hingga Anda tidak perlu harus selalu terkurung di ruang kerja Anda untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.

Sumber :

http://hendraabisgaul.blogspot.com/2012/04/pengertian-adsl.html

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/definisi-adsl.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi

 

 
Leave a comment

Posted by on April 22, 2014 in Uncategorized

 

APLIKASI MULTIMEDIA II

 

A. Perangkat Lunak

          Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk  menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

          Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah

Macam-macam Perangkat Lunak

  1. Sistem Operasi (Operating System)

          Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan.

    2.  Program Aplikasi (Aplication Programs)

          Program Aplikasi adalah  perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program  pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.

    3.  Bahasa Pemrograman (Programming Language)

          Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :

  • Bahasa tingkat rendah (low level language), bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
  • Bahasa tingkat tinggi (high level language), bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN.
  • Bahasa generasi keempat (4 GL), bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang berorientasi   pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++

    4.  Program Bantu (Utility)

          Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

B. Video Streaming

          Video Streaming merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server. File – File video ini diletakkan di sebuah server komputer yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup lama dapat dihindari.

          Ketika file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah “buffer” di komputer client dan pada waktu itu data video tersebut akan mulai di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik. 

          Dari pengertian yang dapat disimpulkan bahwa streaming merupakan proses pengiriman data kontinyu atau secara terus-menerus, yang dilakukan secara broadcast melalui internet untuk ditampilkan ke aplikasi streaming pada computer, dan streaming pun bisa dilakukan secara live atau real time, juga tidak langsung atau on-demand.

C. VOIP (Voice Over Internet Protocol) 

          VOIP adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalui media internet atau berbasis IP (Internet Protocol), konsep kerja VOIP adalah dengan merubah paket suara menjadi kode digital dan disalurkan ke dalam paket-paket data secara real time.

          Prinsip kerja VOIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui media telepon diteruskan ke phone adapter  yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

          Bentuk paling sederhana dalam sistem VOIP adalah dua buah komputer terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VOIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VOIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara.

D. Video VOIP

          Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.

          Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

E. Encoder

          Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

F. MPEG-2/MPEG-4

          MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

          MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

          Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Referensi :

http://yanti164.wordpress.com/2008/08/19/perangkat-lunak-komputer/

http://nazcules.blogspot.com/2013/04/pengertian-streaming.html

http://ardiansyah-nardi.blogspot.com/2011/04/apa-yang-dimaksud-dengan-voip-jelaskan.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_video_over_IP

http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/digital-encoder/

http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2

http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4

 

 
Leave a comment

Posted by on March 24, 2014 in Uncategorized

 

APLIKASI MULTIMEDIA

 

A.   Perangkat Keras Komputer

          Perangkat keras komputer atau hardware adalah perangkat pada komputer yang berbentuk fisik (dapat disentuh). Perangkat komputer sendiri dibedakan menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak istilah asingnya yaitu Hardware (perangkat keras) dan Software (Perangkat lunak). Harware sendiri berfungsi dengan baik dikarenakan adanya software sebagai sistem yang menjalankanya.

Berikut adalah pengelompokan perangkat keras pada komputer :

  1. Input Device : Perangkat input / masukan
  2. Process Device : Perangkat yang menjalankan proses sistem computer
  3. Output Device : Perangkat output / keluaran, menghubungkan sistem keluar
  4. Storage Device : Perangkat untuk menyimpan

Berikut ini adalah penjelasan lebih lengkap masing-masing pengelompokan tersebut:

1. INPUT DEVICE

          Input device merupakan perangkat komputer yang memiliki fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi kedalam sistem komputer. Ada beberapa perangkat yang masuk kategori input device, diantaranya adalah:

  • Keyboard : berfungsi untuk mengetik huruf an angka serta perintah pada computer
  • Mouse : berfungsi untuk menjalankan perintah klik kiri dan klik kanan, menggerakkan pointer, serta menjalankan perintah dengan klik
  • Touchpad : Touchpad berfungsi layaknya mouse, touchpad ini biasanya sebagai pengganti mouse dan biasa di jumpai pada laptop.

Masih banyak lagi perangkat lainya seperti joystik, scanner, voice recognizer, dan lain-lain.

2. PROCESS DEVICE

          Perangkat ini merupakan perangkat yang berhubungan dengan fungsi pemrosesan dalam komputer itu sendiri.

  • CPU / Processor : merupakan singkatan dari central processing unit atau yang juga dikenal dengan istilah processor adalah bagian terpenting yang menjalankan sistem komputer. Bisa di ibaratkan sebagai otak pada komputer.
  • Memori / RAM (random access Memory) :  Memori merupakan perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara. Sehingga membuat pengaksesan data yang sama lebih cepat. Maka dari itu RAM besar berpegaruh pada kecepatan komputer.
  • Motherboard :  Merupakan perangkat yang menghubungkan perangkat keras komputer antara satu dan yang lain.
  • VGA Card (Video Graphic Array) : Biasa juga disebut kartu grafis yang berfugsi untuk memberikan tampilan berkualitas pada layar komputer. Biasanya setiap mainbord sudah memiliki VGA bawaan, namun untuk kualitas beresolusi tinggi yang jernih VGA Card sangat diperlukan.
  • Power Supply:  berfungsi untuk menghantarkan aruslistrik sebagai pengontrol besarnya voltasi yang masuk ke komputer.
  • Casing Unit: Merupakan tempat dimana semua perangkat disatukan.

3. OUTPUT DEVICE

  • Output device merupakan perangkat komputer yang memberikan output/keluaran, baik berupa tampilan visual, suara, maupun tampilan cetak, dan lain sebagainya. Adapun yang termasuk output device adalah:Monitor/ Lcd Monitor : berfungsi untuk menampilkan proses komputer dalam bentuk visual/ gambar.
  • Speaker : befungsi untuk mengeluarkan suara dari computer.
  • Printer : untuk mencetak pada media kertas, dan sebagainya.

4. STORAGE DEVICE

          Peragkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan untuk menyimpan data-data komputer.

  • Hardisk : Perangkat penyimpanan utama pada komputer, biasanya tampil di komputer dengan sebutad Drive :C, Drive D, dan seterusnya. Tergantung pembagian partisinya.
  • Floppy Disk : Biasa dikenal dengan sebutan disket, merupakan penyimpanan luar pertama, sangat populer semasa sitem DOS, lotus123, sistem komputer jaman dulu. Sekarang sudah jarang dijumpai dan mulai tergantikan oleh CD/DVD dan Flashdisk.
  • CD/DVD : Penyimpanan ekternal berbentuk piringan yang bisa menyimpan data.
  • Flashdisk : Perangkat penyimpanan eksternal yang saatini paling banyak digunakan karena bisa menyimpan dan menghapus data.

B.   Video Board

PENGERTIAN VGA (Video Graphics Accelerator)

          VGA (Video Graphics Accelerator) card adalah salah satu komponen komputer yang mutlak harus ada. Fungsinya mengolah data graphis untuk ditampilkan di layar monitor. Sebetulnya VGA card merupakan satu unit “komputer mini” karena komponen ini memiliki sebuah prosesor (disebut GPU alias Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.

          Disebut VGA card karena komponen ini memang berbentuk seperti kartu yg di”tancap”kan pada motherboard (mobo) melalui satu slot yang khusus untuk itu. Karena VGA card memiliki prosesor yang mengeluarkan panas saat beroperasi, maka pasti ada perangkat pendinginnya, bisa berupa sirip-sirip logam dengan pipa-pipa penghantar panas (heatpipe) atau berupa kipas pendingin (heat Sink Fan/HSF).

FUNGSI VGA

          Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

 BAGIAN-BAGIAN VGA

          Ada beberapa bagian komponen pengertian Vga (Video Graphics Accelerator), diantaranya:

PCB (Printed Circuit Board)

          Pada video card, warna dasar yang digunakan beragam. Mulai dari warna merah, hijau dan kuning keemasan. Ada dua form factor yang digunakan. Kebanyakan berukuran standar dengan ketinggian sekitar 99 mm (tinggi bracket sekitar 127 mm) dan lebar yang bervariasi. Ukuran yang lebih mungil, dengan ketinggian setengahnya, dikenal dengan form factor low-profile. Video card semacam ini digunakan seperti pada mini PC. Sesekali ditemukan beroperasi dengan sebuah riser card.

      GPU/VPU

          Inilah inti dari sebuah video card. Sebuah IC (integrated circuit), tugasnya seperti CPU pada sebuah mother- board. Ia yang menangani proses 2D dan 3D. Biasanya tertutup oleh heatsink dan fan.

Memory

          Untuk membedakan dengan RAM/ memory yang terinstalsi pada motherboard, lebih spesifik disebut sebagai video RAM. Kesamaan antara RAM dengan video RAM cukup banyak. Namun pada praktiknya, RAM video card terutama seri-seri high-end, sering menggunakan chip memory yang lebih cepat ketimbang RAM motherboard.

Bus Interface

          Untuk sekarang, pilihannya hanya ada dua macam interface. Yaitu, AGP (Acce- lerated Graphics Port) dan PCI Express. Sebelumnya sempat digunakan slot ISA dan PCI untuk video card ini.

Cooling System

          Sempat memiliki sebuah video card yang sama sekali tidak menggunakan fan pendingin, atau bahkan tanpa heatsink? Untuk GPU terkini, sebuah hal yang hampir tidak mungkin. Dengan clock yang demikian cepat, panas selama beroperasi dapat mencapai suhu yang cukup tinggi. Sebagai informasi, suhu pada heatsink pasif (tanpa fan) sebuah video card GeForce FX5200 dapat mencapai kisaran 60°C. Dapat dibayangkan panas yang dapat dihasilkan sebuah video card kelas high-end.

C.   Sound Card

          Sound Card Atau yang lebih kita kenal dengan Kartu suara adalah Suatu komponen yang terdapat dalam PC yang bertugas untuk menunjang fungsi suara dalam PC multimedia. Sound card merupakan periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara. Seperti halnya VGA card, sound card pun memiliki beragam bentuk, macam dan jenis.

Fungsi Sound Card.

          Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengkonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Dan biasanya terdapat pada komputer-komputer yang bercirikan Multimedia. Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu :

          Melalui teknologi frequency modulation (FM) atau Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli.
Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker.
Synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.

D.   CD-ROM Drive

          Drive berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti . Cd drive berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Cd rom drive adalah Alat pemutar CD ROM Atau Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk.yang sering dijumpai adalahCD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical)dan WORM (Write Once Read Many).

          Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.

E.   Scanner

          Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

          Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

          Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras

http://www.mint.web.id/2013/02/perangkat-keras-komputer.html

http://fajariman-juventus.blogspot.com/2013/04/video-board.html

http://indoplayer-indoplayer.blogspot.com/2009/10/pengertian-sound-card.html

http://tentanghardware.blogspot.com/2011/02/cd-dan-dvd-rom-drive.html

http://tip-mega.blogspot.com/2013/01/pengertian-scanner.html

 
Leave a comment

Posted by on March 18, 2014 in Uncategorized

 

MULTIMEDIA

A.   Multimedia

          Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

B.   Konsep dasar Multimedia

          Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

          Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

          Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

          Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

          Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

C.   Pemanfaatan Multimedia

          Pemanfaatan multimedia bisa digunakan kapan saja saat masyarakat membutuhkannya. Multimedia digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa iklan, tutorial dsb. Pemanfaatan multimedia ini bisa melalui televisi atau computer dengan cara penyajian yang menarik sehingga masyarakat dapat tertarik untuk menggunakan multimedia. Pada contohnya suatu perusahaan ingin memasarkan produknya kepada masyarakat, perusahaan ini memanfaatkan multimedia untuk memasarkan produknya dalam bentuk iklan yang didesain secara menarik dengan menggunakan media computer yang nantinya akan dipublikasikan lewat media televisi sehingga yang  melihatnya nanti akan tertarik juga untuk membeli suatu produk dari perusahaan tersebut. Dari contoh tersebut multimedia sangat menguntungkan untuk informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat.

D.   Multimedia dalam bidang pendidikan

          Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

          Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

          Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

          Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

E.   Multimedia untuk aplikasi umum

          Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:

  1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
  2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
  3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
  4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

F.    Web Based

          Pengertian aplikasi web based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Web based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang mendukung, tanpa perlu melakukan penginstallan di computer masing-masing seperti pada aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju tempat server aplikasi tersebut dipasang. Contohnya: Google spreadsheet, Google Word Processor, webmessenger.yahoo.com, meebo.com, dan game flash yang dijalankan secara online, dan yang lain.

          Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang mendukung, tanpa perlu melakukan penginstallan di komputer masing-masing seperti pada aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju tempat server aplikasi tersebut dipasang. Keunggulan web based application dibanding desktop based application adalah, terkait dengan keunggulan-keunggulan dari Internet itu sendiri.

 Misalnya :

  1. Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web di manapun kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.
  2. Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-based application, sebab lisensi itu telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi. (seperti misalnya saat menggunakan MS-Office versi Google).
  3. Ketersediaan. Mirip dengan poin satu. Bayangkan ketika kita disuruh untuk mengedit sebuah foto, namun kita tidak memiliki satu pun aplikasi pengedit foto yang tersedia di PC kita. Yah, tidak perlu bersusah payah untuk mencarinya, tinggal akses saja sebuah alamat di Internet, maka kita dapat mengedit poto tanpa harus memiliki aplikasi pengeditnya.
  4. Dapat dijalankan di sistem operasi mana pun.

Tidak perduli apakah kita menggunakan Linux, Windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan asalkan kita memiliki browser dan akses Internet.

  1. Dapat diakses lewat banyak media seperti : komputer, handheld dan handphone yang sudah sesuai dengan standar WAP.
  2. Tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi untuk menggunakan aplikasi berbasis web ini, sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan di web server penyedia aplikasi berbasis web ini.
  3. Kekurangan web based application tentu saja harus adanya ketersediaan koneksi Internet.

Referensi:

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

http://aderahman03.blogspot.com/2013/03/pemanfaatan-multimedia.html

http://tik.sman7-bjm.sch.id/berita/fungsi-manfaat-dan-keunggulan-multimedia-dalam-pendidikan.html

http://elektroengineering.blogspot.com/2013/03/multimedia-untuk-aplikasi-umum.html

http://umar-fst10.web.unair.ac.id/artikel_detail-71031-Kuliah%20Program%20Komputasi%20Fisika-WEB%20BASE%20vs%20DKSTOP%20BASE.html

 
Leave a comment

Posted by on March 11, 2014 in Uncategorized

 

Sistem input/output (I/O)

Sistem input/output (I/O)

I/O Sistem Operasi

I/O System merupakan bagian untuk menangani inputan dan outputan dari DCS. Inputan dan outputan tersebut bisa analog atau digital. Inputan/outputan digital seperti sinyal-sinyal ON/OFF atau Start/Stop. Kebanyakan dari pengukuran proses dan outputan terkontrol merupakan jenis analog.

Pengertian Input
Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer untuk selanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisa juga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor.

Pengertian Output
Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data-data yang diinputkan menjadi sebuah informasi. Yang disebut sebagai perangkat output adalah semua komponen piranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang yang menggunakannya.

I/O system terdiri dari beberapa bagain penting yaitu:

a.    I/O Hardware

b.    Application I/O Interface

c.    Kernel I/O Subsystem

d.    I/O Requests to Hardware Operations

e.    Streams

f.    Performance

A.I/O Hardware

   Secara umum, I/O Hardware terdapat beberapa jenis seperti device penyimpanan
   (disk,tape),    

   transmission device (network card, modem), dan human-interface device (screen, keyboard,mouse). Device tersebut dikendalikan oleh instruksi I/O. Alamat-alamat yang dimiliki device akan digunakan oleh direct I/O instruction dan memory-mapped I/O. Beberapa konsep yang umum digunakan ialah port, bus (daisy chain/ shared direct access), dan controller  (host adapter).

  • Port adalah koneksi yang digunakan oleh device untuk berkomunikasi dengan mesin.
  • Bus adalah koneksi yang menghubungkan beberapa device menggunakan kabel-kabel.
  • Controller adalah alat-alat elektronik yang berfungsi untuk mengoperasikan port, bus, dan device.

B.Application I/O Interface

   Merupakan suatu mekanisme untuk mempermudah pengaksesan, sehingga sistem operasi melakukan standarisasi cara pengaksesan peralatan I/O.

   Interface aplikasi I/O melibatkan abstraksi, enkapsulasi, dan software layering. Device driver mengenkapsulasi tiap-tiap peralatan I/O ke dalam masing-masing 1 kelas yang umum (interface standar). Tujuan dari adanya lapisan device driver ini adalah untuk menyembunyikan  perbedaan-perbedaan yang ada pada device controller dari subsistem I/O pada  kernel. Karena hal ini, subsistem I/O dapat bersifat independen dari hardware. Beberapa hal yang berhubungan dengan Application I/O Interface adalah:

1.Peralatan Block dan Karakter:

  • Perangkat Block termasuk disk drive
  • Perintah termasuk baca, tulis dan cari
  • Raw I/O atau akses file-sistem
  • Pemetaan memori untuk pengaksesan file
  • Perangkat karakter termasuk keyboad, mouse dan serial port
  • Perintahnya seperti get, put
  • Library layered  dalam proses pengeditan

2.Peralatan Jaringan

   Adanya perbedaan pengalamatan dari jaringan I/O, maka sistem operasi memiliki interface I/O yang berbeda dari baca, tulis dan pencarian pada disk. Salah satu yang banyak digunakan pada sistem operasi adalah interface socket. Socket berfungsi untuk menghubungkan komputer ke jaringan. System call pada socket interface dapat memudahkan suatu aplikasi untuk membuat local  socket, dan menghubungkannya ke remote socket.Dengan menghubungkan komputer ke socket, maka komunikasi antar komputer dapat dilakukan.

3.Jam dan Timer

   Jam dan timer pada hardware komputer, memiliki tiga fungsi : 

  • memberi informasi waktu saat ini
  • memberi informasi lamanya waktu sebuah proses
  • sebagai trigger untuk suatu operasi pada suatu waktu. 

   Fungsi ini sering digunakan oleh sistem operasi. Akan tetapi, system call untuk pemanggilan fungsi  ini tidak di-standarisasi antar sistem operasi. Hardware yang mengukur waktu dan melakukan operasi trigger dinamakan programmable interval timer yang dapat di set untuk menunggu waktu tertentu dan kemudian melakukan interupsi.

C.Kernel I/O subsystems
   Kernel menyediakan banyak service yang berhubungan dengan I/O. Pada bagian ini, kita akan mendeskripsikan beberapa service yang disediakan oleh kernel I/O subsystem, dan kita akan membahas bagaimana caranya membuat infrastruktur hardware dan device-driver. Service yang akan kita bahas adalah I/O scheduling, buffering, caching, pooling, reservasi device, error handling.

1.I/O Scheduling
   Untuk menjadualkan sebuah set permintaan I/O, kita harus menetukan urutan yang bagus untuk mengeksekusi permintaan tersebut. Scheduling dapat meningkatkan kemampuan sistem secara keseluruhan, dapat membagi device secara rata di antara proses-proses, dan dapat mengurangi waktu tunggu rata-rata untuk menyelesaikan I/O. 

2. Buffering
   Buffer adalah area memori yang menyimpan data ketika mereka sedang dipindahkan antara dua device atau antara device dan aplikasi. Buffering dilakukan untuk tiga buah alasan. Alasan pertama adalah untuk men-cope dengan kesalahan yang terjadi karena perbedaan kecepatan antara produsen dengan konsumen dari sebuah stream data.

3. Caching
   Sebuah cache adalah daerah memori yang cepat yang berisikan data kopian. Akses ke sebuah kopian yang di-cached lebih efisien daripada akses ke data asli. Sebagai contoh, instruksi-instruksi dari proses yang sedang dijalankan disimpan ke dalam disk, dan ter-cached di dalam memori physical, dan kemudian dicopy lagi ke dalam cache secondary and primary dari CPU. Perbedaan antara sebuah buffer dan ache adalah buffer dapat menyimpan satu-satunya informasi datanya sedangkan sebuah cache secara definisi hanya menyimpan sebuah data dari sebuah tempat untuk dapat diakses lebih cepat. Caching dan buffering adalah dua fungsi yang berbeda, tetapi terkadang sebuah daerah memori dapat digunakan untuk keduanya.

4.Spooling dan Reservasi Device
   Sebuah spool adalah sebuah buffer yang menyimpan output untuk sebuah device, seperti printer, yang tidak dapat menerima interleaved data streams. Walau pun printer hanya dapat melayani satu pekerjaan pada waktu yang sama, beberapa aplikasi dapat meminta printer untuk mencetak, tanpa harus mendapatkan hasil output mereka tercetak secara bercampur. Sistem operasi akan menyelesaikan masalah ini dengan meng-intercept semua output kepada printer. Tiap output aplikasi sudah di-spooled ke disk file yang berbeda. Ketika sebuah aplikasi selesai mengeprint, sistem spooling akan melanjutkan ke antrian berikutnya. Di dalam beberapa sistem operasi, spooling ditangani oleh sebuah sistem proses daemon.

5.Error Handling
   Sebuah sistem operasi yang menggunakan protected memory dapat menjaga banyak kemungkinan error akibat hardware mau pun aplikasi. Devices dan transfer I/O dapat gagal dalam banyak cara, bisa karena alasan transient, seperti overloaded pada network, mau pun alasan permanen yang seperti kerusakan yang terjadi pada disk controller. Sistem operasi seringkali dapat mengkompensasikan untuk kesalahan transient. Seperti, sebuah kesalahan baca pada disk akan mengakibatkan pembacaan ulang kembali dan sebuah kesalahan pengiriman pada network akan mengakibatkan pengiriman ulang apabila protokolnya diketahui. Akan tetapi untuk kesalahan permanent, sistem operasi pada umumnya tidak akan bisa mengembalikan situasi seperti semula.

6.Kernel Data Structure
   Kernel membutuhkan informasi state tentang penggunakan komponen I/O. Kernel menggunakan banyak struktur yang mirip untuk melacak koneksi jaringan, komunikasi karakter-device, dan aktivitas I/O lainnya. UNIX menyediakan akses sistem file untuk beberapa entiti, seperti file user, raw devices, dan alamat tempat proses. Walau pun tiap entiti ini didukung sebuah operasi baca, semantics-nya berbeda untuk tiap entiti. Seperti untuk membaca file user, kernel perlu memeriksa buffer cache sebelum memutuskan apakah akan melaksanakan I/O disk. Untuk membaca sebuah raw disk, kernel perlu untuk memastikan bahwa ukuran permintaan adalah kelipatan dari ukuran sektor disk, dan masih terdapat di dalam batas sektor. Untuk memproses citra, cukup perlu untuk mengkopi data ke dalam memori. UNIX mengkapsulasikan perbedaan-perbedaan ini di dalam struktur yang uniform dengan menggunakan teknik object oriented.Beberapa sistem operasi bahkan menggunakan metode object oriented secara lebih extensif.

D.I/O Requests to Hardware Operations
   Salah satu contohnya adalah:

a. Ilustrasi membuka sebuah
–  Device mana tempat file yang akan dibuka
–  Menerjemahkan _nama_ ke dalam device yang dimaksud 
–  Membaca secara fisik file yang hendak dibuka 
–  Data sudah siap untuk diakses 
–  Mengembalikan kontrol pada proses 
b.Ilustrasi lain pada waktu boot 
   Sistem mula-mula meminta bus piranti keras untuk menentukan device apa yang ada.

 E.Streams
   I/O stream adalah suatu mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data (dua arah).Biasa digunakan dalam network protocol dan menggunakan  message passingdalam men-transferdata Stream terdiri atas : 

  • sebuah stream head yang merupakan antarmuka dengan user process,
  • sebuah driver end yang mengontrol device,
  • dan nol atau lebih stream modules 

 

F.Performance
   Faktor utama dalam performa sistem :  

  • Permintaan CPU untuk menjalankan device driver, kode kernel I/O
  • Keadaan/state untuk melayani interrupt 
  • Copy data
  • Network traffic khususnya pada beban kinerja 

 

Improving Perfomance:

  • Menurunkan jumlah alih konteks. 
  • Mengurangi jumlah pengkopian data ke memori ketika sedang dikirimkan antara device dan aplikasi. 
  • Mengurangi frekuensi interupsi, dengan menggunakan ukuran transfer yang besar, smart controller, dan polling.
  • Meningkatkan concurrency dengan controller atau channel yang mendukung DMA. 
  • Memindahkan kegiatan processing ke perangkat keras, sehingga operasi kepada device controller dapat berlangsung bersamaan dengan CPU. 
  • Menyeimbangkan antara kinerja CPU, memory subsystem, bus, dan I/O.

 

Sumber : http://ahmad-kataku.blogspot.com/2012/09/sistem-input-output-pengertian-alat-dan.html

http://rojali-jali.blogspot.com/2010/11/io-sistem-operasi.html

 
Leave a comment

Posted by on December 27, 2013 in Uncategorized

 

Pengertian CPU dan Fungsinya

Pengertian CPU dan Fungsinya

CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:
Unit kontrol (Control Unit)
Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

ALU
ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Unit_Pemroses_Sentral

 
Leave a comment

Posted by on December 27, 2013 in Uncategorized

 
 
Design a site like this with WordPress.com
Get started